Trascorrere il Natale in famiglia divertendosi si può! Le ore trascorse a tavola per il tradizionale pranzo natalizio, i pacchetti da scartare, i parenti da ringraziare, fotografie, ricordi e vecchi filmini che fanno ridere e magari una di quelle storiche partite a carte che si facevano una volta tutti riuniti attorno ad un tavolo. Tra i giochi di carte il più diffuso è Sette e Mezzo, un gioco semplice che riesce a mettere d’accordo tutti, adulti e bambini. Ma in alternativa oggi vi propongo giochi di carte da fare anche con i bambini più grandicelli. Semplici e divertenti che spero allieteranno le vostre giornate di festa!

Burchiello

Giocatori: quattro, ognuno per sé.
Carte: un mazzo italiano di 40 carte.
Obiettivo: divertirsi e vincere conquistando tutte le 10 carte di un seme.

Il mazziere, scelto a sorte, distribuisce 10 carte coperte a ciascun giocatore. Comincia il primo giocatore di mano alla destra del mazziere e si procede in senso antiorario, cioè verso destra. Il giocatore di turno cerca di indovinare il numero di carte di uno stesso seme che un avversario a sua scelta possiede. Se ci riesce, il giocatore interpellato cede il numero di carte indovinato all’altro giocatore. Se non ci riesce si ha un nulla di fatto: il turno di gioco spetta al giocatore seguente, che rivolge un’analoga richiesta a un avversario a scelta.

Esempio:
Il giocatore A dice a C: “Hai 3 Bastoni”, C possiede effettivamente 3 Bastoni e così cede le 3 carte di Bastoni ad A; C non possiede 3 Bastoni, ne ha 2 oppure ne ha 4, e così non cede nessuna carta ad A.
Il turno spetta ora a B, che cerca a sua volta di indovinare il numero di carte posseduto da un avversario a sua scelta.

Vince la partita il giocatore che riesce a collezionare per primo 10 carte dello stesso seme in mano. Per confermare la propria vittoria, egli le mostrerà trionfante agli altri giocatori (il ghigno di soddisfazione non è obbligatorio). A questo punto si può, volendo, giocare altre partite.

Simbad

Giocatori: quanti si vuole, ognuno per se
Carte: due mazzi anglofrancesi di 52 carte (senza i jolly);
Obiettivo: divertirsi e vincere conquistando più carte degli avversari.

Il mazziere, scelto a sorte, distribuisce 10 carte a ciascun giocatore. Le carte che non vengono distribuite rimangono al centro, impilate e coperte. Ciascun giocatore di munisce di carta e penna. Ogni mano si svolge nel seguente modo: ciascun giocatore, di nascosta dagli altri, scrive sul suo foglio un numero a scelta, purchè diverso da zero. Si scoprono i fogli e chi ha scritto il numero più basso preleva dal centro tante carte quant’è il suo numero. Gli altri, invece, quelli che hanno scritto numeri più alti, mettono al centro l’equivalente in carte del numero scritto.
Importante: se due o più giocatori hanno scritto il numero più basso, non vincono entrambi, ma vince il giocatore con il numero immediatamente superiore, purchè sia stato il solo a giocarlo, altrimenti vince quello immediatamente superiore ecc..

Esempio I:
il giocatore A scrive 3;
B scrive 2;
C scrive 1;
Vince C, che preleva 1 carta dal centro. A mette 3 carte al centro e B 2.

Esempio II:
il giocatore A scrive 2;
B scrive 1;
C scrive 1;
Vince A, perché B e C, pur avendo scritto il numero più basso, l’hanno in comune. A preleva 2 carte dal centro. B e C mettono 1 carta ciascuno al centro.

Finito un turno di gioco, se ne gioca un altro con lo stesso meccanismo. Se il giocatore esaurisce le proprie carte in mano, è eliminato e rimane fuori gioco fino alla fine della partita. Invece, nel caso che le carte al centro si esauriscano, la partita finisce. Si contano allora le carte in mano. Vince la partita il giocatore che ne ha in mano di più.

All’inizio del gioco si decide quanti turni di gioco deve durare una partita (10, 20 ecc). Al termine dei turni concordati, vince il giocatore con più carte in mano.

Mix

Giocatori: quattro, ognuno per sé;
Carte: un mazzo anglofrancese di 52 carte (senza i jolly);
Obiettivo: divertirsi e vincere riuscendo a conquistare 27 carte in mano.

Il mazziere, scelto a sorte, distribuisce 13 carte coperte a ciascun giocatore, compreso se stesso. Comincia il primo giocatore alla destra del mazziere e si ruota in senso antiorario, cioè verso destra. Il giocatore di turno fa una richiesta al suo vicino di destra. Chiede di cedergli un Mix di carte dei quattro semi, nel numero che il giocatore di turno decide.

Esempio:
il giocatore A chiede a B: “Dammi 4 carte di Cuori, 3 di Fiori, 2 di Picche e 2 di Quadri”. Due sono i casi possibili:
a) il giocatore di turno possiede il Mix completo richiesto ed in questo caso gli consegna il numero di carte richiesto. Il turno del giocatore è finito, e spetta a quello successivo di mano fare una richiesta al giocatore seguente, in ordine di gioco.
b) il giocatore non possiede il Mix completo richiesto ed in questo caso il giocatore non deve cedere nessuna carta.

Il giocatore che fa la richiesta non può pretendere un Mix di carte in numero superiore al totale di carte che ha in mano in quel momento. Se per esempio un giocatore ha 13 carte in mano, non può chiedere più di 13 carte, se ha 1 carta, non può chiedere più di 1 carta ecc.

Il giocatore che si ritrova senza carte in mano è costretto ad aspettare la fine della smazzata che finisce in due casi:
a) quando un giocatore raggiunge per primo la quota di 27 carte in mano, in questo caso segna 1 punto a proprio vantaggio;
b) quando sono stati effettuati 5 giri completi e al termine dei 5 giri vince il giocatore che possiede più carte in mano guadagnando 1 punto.
Vince alla fine il giocatore che realizza più punti, ovvero colui che ha vinto più smazzate.

Immagini:
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