Arriva l’estate e con lei si respira aria di vacanze e di conseguenza viaggi in auto più o meno lunghi, con grandi e bambini. I bambini dopo un po’ si annoiano e cominciano a chiedere da bere, da mangiare, si vogliono fermare, magari cominciano a litigare fra di loro o cominciano ad assillare con le frasi “quanto manca?” o peggio “siamo arrivati?”. E allora cosa c’è di meglio di un bel gioco da fare in auto tutti insieme?

Ecco qualche suggerimento:

Pari e dispari
Il più semplice, adatto a bambini delle prime classi elementari, è vedere il numero di targa dell’auto o camion che ci ha appena superato o che stiamo superando, ma osservare solo l’ultima cifra. Se è pari io segno un punto a mio favore. Se è dispari il punto è tuo. Il primo che arriva a 10 o 20 punti ha vinto.
Esempio: targa AN 5496 GH = 6 è pari
Se lo si vuole fare un po’ più difficile, si può fare la somma di tutte le cifre. Se è dispari ho vinto io, se è pari hai vinto tu.
Esempio: targa AN 5496 GH = 5+4+9+6 = 24 = 4+2 = 6 è pari
Se dopo un po’ il gioco viene a noia, o se i giocatori sono più di due, si può giocare con le lettere. Le usiamo come iniziali di nomi di animali, di cose, di città, di persone.
Esempio: targa AN 5496 GH = A: anatra, N: nutria, G: gatto, H: horse (se decidiamo di usare anche l’inglese).

Prima e dopo
Il primo giocatore sceglie una cosa, o perché l’ha vista fuori, o perchè gli è venuta in mente. Il secondo giocatore deve dire qualcosa che viene o prima o dopo della prima cosa. Il terzo giocatore, se il secondo ha detto qualcosa che viene dopo deve dire qualcosa che viene prima, e viceversa. Se non sa continuare chiude un dito della mano destra. Il primo che ha la mano chiusa a pungo perde e paga pegno o offre da bere a tutti al prossimo bar o lava il parabrezza dell’auto o porta la valigia più grande.
Esempi: io scelgo “albero”. Tu puoi dire” radici” (stanno prima) o “foglie” (stanno dopo). Se hai detto radici lei può dire “terra” (sta prima) o “pipa” (si fa con le radici, quindi sta dopo). E così via.

A perdifiato
A turno, ognuno guarda fuori dal finestrino, sceglie un animale, un edificio, un albero, un camion, prende un bel fiato e dice di seguito: “La mia gallina ha fatto un uovo, due uova, tre uova, ecc.”, fino a quando gli manca il fiato. Il suo punteggio sono le uova che la gallina è riuscita a fare. L’altro guarda e dice: “Il mio campanile ha una campana, due campane, tre campane, ecc.”. Ognuno deve scegliere una cosa diversa e costruire una sua frase. Vince chi ha raggiunto il numero più alto.

Chi è andato al mercato?
Un personaggio misterioso è andato al mercato, ha comprato cinque cose, ma le ha dimenticate perché è dovuto scappare via. Noi abbiamo trovato le sue cose, e dobbiamo capire chi è per potergliele dare (perché noi siamo bravi e onesti, e non ci prendiamo le cose che non ci appartengono, vero?).
Il guidatore o uno dei genitori possono proporre le cinque cose, e gli altri devono indovinare chi è. Chi indovina segna un punto a suo favore (apre un dito della mano, o usa qualche altro sistema a scelta). Il vincitore o il conduttore propone altre cinque cose, e il gioco continua fino a quando è ora di fare la merenda.
Esempio: Il personaggio misterioso ha comprato una zucca, dei topolini, un paio di scarpette di vetro, un vestito di cenci, una matrigna. (Cenerentola viveva con la matrigna, era vestita di cenci, ma la fata ha trasformato la zucca e i topolini in una carrozza, e le ha messo ai piedi scarpette di vetro). Naturalmente, i personaggi devono essere conosciuti a tutti i partecipanti. Possono essere anche amici, familiari, campioni sportivi, purché siano conosciuti. Lo zio che fuma la pipa, gioca a carte, balla il liscio, va in bici, ha un berretto bianco, può essere identificato da queste cinque cose.

Ram
I giocatori, di comune accordo tra di loro, fissano una lettera dell’alfabeto. Comincia poi un giocatore a caso. Gli altri ruotano in senso antiorario, cioè verso destra. Ogni giocatore, al proprio turno, deve dire una parola che inizi con la lettera fissata in partenza. Naturalmente le parole trovate devono riferirsi esclusivamente al paesaggio circostante, quindi essere identificabili.
Esempio: si fissa la lettera “P”. Possono pertanto essere valide: pecora, pastore, parcheggio ecc.

Insomma non resta che augurarvi buon viaggio e buon divertimento! Ma fate attenzione: il rischio che correte è che i bambini non vogliano smettere di giocare!

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